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Listado de poderes permitidos

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Listado de poderes permitidos

Mensaje por Abandon All Hope el Sáb Jul 28, 2012 7:03 am

ABANDON ALL HOPE
LISTADO DE PODERES
SI ERES MUTANTE, ELIGE UN PODER DE ESTA LISTA. RECUERDA QUE LOS TACHADOS YA NO SE PUEDEN OPTAR.

PODERES FÍSICOS
• Aspecto físico no-humano: Capacidad de provenir de un rasgo no-humano de la constitución física del sujeto. Por ejemplo, una criatura completamente formada por fuego, roca, etc.

• Velocidad Sobrehumana: Habilidad para moverse más rápido que lo usual. En frecuentes ocasiones, aproximándose a la velocidad de la luz. Este poder tiene una subcategoría y el usuario tiene que elegir entre Velocidad de la Luz o Velocidad del Sonido.

• Fuerza Sobrehumana: Fuerza física por encima de la normal sin necesidad de tener una masa corporal elevada.

• Multiplicación: Habilidad de crear duplicados independientes de si mismo y la capacidad de reabsorberlos adquiriendo sus conocimientos y experiencias. Clones.

• Metamorfosis: Habilidad para tomar una apariencia humana distinta. Dichas metamorfosis no incluyen la copia de los poderes de la persona la cual se toma la forma.

• Zoomorfismo: Habilidad para tomar formas animales.

• Sublimación: Habilidad para tomar la forma de gas o niebla.

• Cambio de Tamaño: Habilidad para incrementar o disminuir el propio tamaño.

• Elasticidad: Habilidad para distender, deformar, expandir y contraer el propio cuerpo para tomar cualquier forma que el sujeto pueda imaginar, pero en algunos casos solo consiste en estirar la longitud de las extremidades, pero sin poder cambiarla de forma.

• Hidrokinesia/Hidrokinesis: Habilidad para convertirse parcial o completamente en líquido.

• Hemaiquinesis: Habilidad que permite al usuario una vez que este en contacto físico directo con la piel de otra persona, poder drenar su sangre. Puedes controlar la sangre fuera del cuerpo y expulsarlo de tu cuerpo.

• Regeneración Celular: Habilidad para curar rápidamente de cualquier lesión. El tiempo de recuperación varía según el personaje. No logra la inmortalidad, pero sí longevidad de vida.

• Longevidad: Capacidad de vivir más de lo normal, pero que a diferencia de la Regeneración Celular, esta no cura las heridas de forma rápida.

• Sustitución: Habilidad para reemplazar una propia extremidad u otra parte del cuerpo por la misma extremidad u otra parte diferente. También hacer que la parte del cuerpo se regenere, por ejemplo, que un brazo amputado vuelva a crecer.

• Armadura Natural: Una inusual, resistente y perdurable coraza externa de piel.

• Armas Natruales: Atributos físicos tales como garras, dientes afilados, púas, redes y otras cualidades usualmente asociadas con animales.

• Adaptación: Habilidad para desarrollar una resistencia o inmunidad a cualquier cosa que haya afectado o a la que haya estado expuesto el sujeto. Este efecto puede ser permanente o temporal. También podría adaptar una parte del cuerpo exclusivamente como por ejemplo un pulmón.

• Separación: Habilidad para separar partes del propio cuerpo y hacer que actúen por su voluntad.

• Adherencia: Habilidad para aferrarse a objetos o superficies de diversas maneras y movilizarse sobre ellas.


HABILIDADES MENTALES
• Omnilingüismo: Habilidad para descifrar cualquier lenguaje existente.

• Omnisciencia: Capacidad de saberlo todo.

• Memoria Eidética: Capacidad para no olvidar ningún escrito, imagen, sonido, asumidos anteriormente. Se puede recordar todo lo percibido a voluntad. Se lo llama también, memoria fotográfica ampliada.

• Mnemonismo: El Mnemonismo no permite olvidar y no muestra un control sobre la memoria.

• Actitud Intuitiva: Habilidad que permite conocer de forma precoz, el funcionamiento de sistemas complejos y poder usarlos o manipularlos.

• Desarollo de Álter-Ego: Habilidad para desarrollar un álter-ego interior o doble personalidad sea de forma natural o por medio de algo externo (rayos gamma, pociones especiales...). Esta segunda personalidad tiene, aparentemente, superfuerza o supervelocidad.

• Amnepatía: Capacidad para borrar recuerdos de una mente.

• Recuperación mental: Habilidad contraria a la amnepatia. Permite al individuo hacer que cualquier persona recupere, desde fragmentos o completamente, la memoria y/o recuerdos previamente borrados.


MANIPULACIÓN DE ELEMENTOS
• Eoloquinesis/Aerokinesis: Habilidad para controlar, generar o absorber aire o viento.

• Criokinesis/Crioquinesis: Habilidad para reducir la energía cinética de los átomos y así reducir la temperatura, frecuentemente usada para controlar, generar o absorber hielo.

• Geokinesis/Geoquinesis: Habilidad para controlar el elemento clásico de la tierra.

• Electrokinesis/Electroquinesis: La electroquinesis es la habilidad de controlar, generar o absorber campos eléctricos, permitiendo, también, atacar mediante la electricidad.

• Teletransportación Eléctrica: Habilidad para viajar a través de los conductos eléctricos (tales como cables de poder, o líneas telefónicas), frecuentemente entrando a través de dispositivos como televisores, polos eléctricos, tomas de corriente o computadores.

• Pirokinesis/Piroquinesis: La piroquinesis es la habilidad de generar, controlar o absorber fuego.

• Citokinesis/Citoquinesis: Habilidad para acelerar el crecimiento, controlar o animar la vida de las plantas.

• Aquakinesis/Aquaquinesis: Capacidad para manipular el agua y sus derivados.

• Atmokinesis/Atmoquinesis: Habilidad para controlar o afectar mentalmente al clima.

• Manipulación de la Masa: Habilidad para incrementar o disminuir la masa en un objeto o una persona.

• Magnetokinesis/Magnetoquinesis: La magnetoquinesis es la habilidad de controlar o generar campos magnéticos y controlar metales.

• Fotokinesis/Fotoquinesis: La fotoquinesis es la habilidad de controlar, generar o absorber fotones (partículas de luz).

• Manipulación Molecular: Habilidad para mentalmente manipular moléculas y objetos a un nivel molecular.

• Manipulación Radioactiva: Habilidad para manipular la radioactividad a través del espectro electromagnético, o generarla desde el propio cuerpo.

• Telekinesis/Telequinesis: Habilidad para manipular y controlar objetos con la mente, frecuentemente de forma no visibles para el ojo humano normal. Una telequinesis extremadamente poderosa podría controlar incluso átomos individuales.

• Tecnokinesis/Tecnoquinesis: Habilidad para construir o formar máquinas através de un material.

• Manipulación de la Probabilidad: Habilidad para alterar la probabilidad de los eventos, causando que cosas infrecuentes sucedan, o que cosas probables no ocurran. Esto frecuentemente se describe en términos de “bendiciones” y “maldiciones”.

• Cronokinesis/Cronoquinesis: Habilidad para afectar el flujo del tiempo, ralentizándolo, acelerándolo o incluso deteniéndolo.

• Manipulación del Sonido: Audioquinesis, sonoquinesis o ecoquinesis son los distintos nombres que recibe la habilidad de manipular mentalmente las ondas sonoras.

• Umbrakinesis/Umbraquinesis: Capacidad para manipular y alterar las sombras.

• Luminokinesis/Luminoquinesis: Capacidad para manipular y alterar los fotones. Se puede aplicar de manera defensiva y ofensiva.

• Biokinesis/Bioquinesis: Habilidad para controlar la vida. Los Manipuladores Biológicos pueden curar, matar, alterar la composición del cuerpo y pueden hacer otras cosas relacionadas con el cuerpo vivo.

• Manipulación de Feromonas: La habilidad de generar y controlar las propias feromonas.

• Manipulación de la Gravedad: Habilidad para manipular o generar gravitones, u otros tipos de interacciones gravitacionales.


HABILIDADES EXTRASENSORIALES
• Tecnopatía: Habilidad para manipular tecnología. Puede manifestarse como una forma particular de manipulación eléctrica o de una forma especial de percepción extrasensorial.

• Ciberpatía: Habilidad para conectarse a Internet inalambricamente, mandar mensajes e infectar con virus a las computadoras, todo desde la mente. Hay mayor recepción cuando se encuentra en lugares libres y a gran altura.

• Sentido del Peligro: Habilidad para percibir el peligro personal. Es una forma limitada de precognicion.

• Proyección Astral: Habilidad para separar y controlar el propio cuerpo astral, este puede ser translucido o corporal. Normalmente el cuerpo astral no puede usar los poderes del cuerpo inconsciente, pero cuando se coge practica sí se puede, e incluso pueden proyectarse con el cuerpo consciente.

• Clarividencia: Clarividencia es la habilidad para percibir eventos que están ocurriendo en otro lugar o sentir lugares que no están a la vista como si se estuviera presente. Frecuentemente permite ver sucesos futuros.

• Clariaudiencia: La clariaudiencia es la habilidad auditiva equivalente a la clarividencia, permitiendo escuchar como si se estuviera en ese lugar. Otros sentidos remotos también pueden manifestarse de esta forma.

• Empatía: Habilidad para leer o sentir las emociones y sentimientos de otros. En algunos casos, los empáticos que desarrollan esta habilidad pueden proyectar su empatía a otros, haciendo así que estos compartan sus emociones. En otros casos, la misma empatía permite que el personaje asuma y grabe las emociones del otro, pudiendo también acceder a sus habilidades. O bien se puede usar para detectar a otras personas con súperpoderes.

• Percepción de Poderes: Habilidad para sentir y reconocer poderes superhumanos.

• Precognición: Habilidad para percibir el futuro. En ocasiones solamente se expresa en la forma de vagos sueños mientras se duerme, mientras que otras veces es clara y ocurre a voluntad, mientras se está despierto, o incluso pintándolo. El usuario que desee este poder tendrá que elegir la forma de precognición: ilustrada, con la cual se puede ver el futuro estando en trance y pintándolo; auditiva, con la que se oyen sonidos y conversaciones; óptica, mediante visiones. Esta última opción puede ser de forma consciente y en sueños.

• Psicometría: Habilidad para relatar detalles sobre la condición pasada o futura de un objeto, persona o locación, usualmente estando en contacto cercano a él/ella, o directamente mediante contacto físico.

• Ilusión: Habilidad para alterar o engañar las percepciones de otra persona. Usualmente visual, puede ser un efecto basado en la luz, basado en el sonido, un efecto producido al afectar la mente ajena, o cualquier otro efecto que cause el percibir cosas que no necesariamente son reales. Sin embargo, el afectado puede resultar herido, a pesar de que las cosas que ve no son reales, refiriéndonos a que puede causar algún daño mental.

• Telepatía:: Habilidad para comunicarse mentalmente con otros, rompiendo las barreras de la distancia. Generalmente, permite "hablar" en un lenguaje universal. Si el grado de dominio es alto, tambien puede canalizar los poderes y usarlos.

• Control Mental: Poder para controlar las acciones o el razonamiento de otra persona.

• Posesión: Habilidad para tomar control del cuerpo de otras personas mediante la proyección astral, la transferencia de mente o transformar el cuerpo físico en un estado fantasmal y entrar en el cuerpo de otra persona. Una forma especializada de Control Mental.

• Persuasión: Capacidad de hacer que otras personas realicen acciones, sin que éstas puedan negarse, mediante palabras con entonación imperativa, es decir, ordenándolas.

• Estallido Psiónico: Habilidad para sobrecargar una mente ajena, luego de haber establecido un vínculo psiónico con la mente de esa persona, causando dolor, pérdida de memoria, inconsciencia, estado vegetativo o incluso la muerte.

• Armas Psíquicas: Habilidad para crear un arma, como un cuchillo o una granada, hecha de energía psiónica que puede dañar mentalmente y no físicamente.

• Ecolocación: Capacidad para ubicarse dentro de un espacio a través del oído. (Como los murciélagos).


HABILIDADES A TRAVÉS DE LA VISTA
• Rayos X: Capacidad para ver a través de material sólido.

• Visión Compartida: Es la habilidad de poder ver a través de los ojos de los demás o en otros casos, hacer que los demas puedan ver lo que estamos viendo en ese momento.

• Visión Nocturna: Es la habilidada de poder ver en la oscuridad en los entornos que están en bajos niveles de iluminación.

• Visión Térmica: Es la habilidada de poder ver la temperatura de un cuerpo.


HABILIDADES CON ENERGÍA
• Manipulación de Energía Cósmica: La habilidad para manipular y o absorber energia cosmica con diversos propósitos.

• Rayos de Energia: La habilidad para generar o transformar diversas formas de energía en un rayo de energía “sólido” destinado a impactar violentamente un objetivo.

• Estallidos de Energía: Variadas formas de energía que son expelidas violentamente desde el cuerpo.

• Constructos de Energía: Similares a los campos de fuerza, pero mucho más intrincados; es la habilidad para crear complejas formas (tales como gigantescos guantes de boxeo o jaulas) o incluso maquinaria funcional (como extintores de fuego o rifles láser) hechas de energía solidificada.

• Conversión de Energía: Convertir una forma de energía en otra, en varias formas e intensidades.

• Manipulación de Energía: La habilidad de controlar y generar diversas formas de energía.

• Campos de Fuerza: Escudos de energía, frecuentemente invisibles o translúcidos, producidos como mecanismo de protección.

•Invisibildad: Habilidad para mostrarse u ocultarse al ojo humano normal.


HABILIDADES DE PODERES
• Concesión: Habilidad para conceder poderes a otros o activar poderes en estado latente de otras personas.

• Negación: Habilidad para suprimir o anular los superpoderes o las mutaciones de otros.

• Amplificación de Poder: Habilidad de recargar y aumentar la potencia de los poderes de otras personas con habilidades, el contacto prolongado puede causar una sobrecarga de poder que puede dañar a una persona hasta matarla.

• Deflexión: Habilidad que consiste en reflejar los poderes que se usan en contra del usuario.


HABILIDADES MISCELÁNEAS
• Vuelo: Habilidad para alzarse desde el suelo, para navegar las corrientes de aire o volar por propia cuenta a través del aire. Esta habilidad puede usarse mediante alas de ave y variantes, corrientes de aire, proyección de aura o energía o 'a propulsión', etc.

• Virogénesis: Capacidad para desprender un líquido venenoso por orificios. Por ejemplo: ojos, boca, oídos, nariz.

• Anti virogénesis: Es la manera para contrarrestar la virogénesis, absorbiendo el veneno y desechándolo

• Petrificación: Es la habilidada de transformar cualquier cosa en piedra, esta puede ser emitida por la vista ,tacto,saliva o alguna otra forma que se les ocurra.

• Inmunidad: Esta habilidad consiste en no poder ser dañado por cualquiera que sea la habilidad utilizada contra uno. La habilidad puede ser específica, impidiendo, por ejemplo, que no pueda dañar solo la piroquinesis o aquaquinesis o cualquier otro superpoder. También sirve la inmunidad contra los poderes telepáticos y los que influyan directamente al segundo.


© mrsstan

Abandon All Hope
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